Ultime tendenze nelle arti visive- storia e teoria del video game

Syllabus

—Obiettivi formativi

Il videogame è ormai parte integrante della nostra vita quotidiana, anzi sembra porsi come una sorta di modello con cui si confrontano creativamente altre attività (in particolare quelle legate all’intrattenimento e alla produzione artistica). D’altra parte, la diffusione del videogame contribuisce alla ripresa delle ‘narrazioni’ che sembra caratterizzare l’espressività odierna (per fare un esempio, si pensi alla diffusione della serialità televisiva). Tenendo conto della fase per così dire ancora sperimentale in cui si trovano gli studi sui videogame e sul loro impatto estetico e sociale, si darà specifico rilievo all’analisi e alla comprensione delle dinamiche narrative possibili nei videogame. Si studieranno inoltre le analogie e le differenza fra la pratica del videogioco e quanto di solito si definisce ‘arte’.

—Modalità di svolgimento

Lezioni frontali in aula.

—Modalità esame

Orale, col supporto di ricerche scritte.

—Frequenza delle lezioni

La frequenza è obbligatoria non inferiore all’80 per cento della totalità delle attività formative, con esclusione dello studio individuale. Per un massimo di 25 ore (5 lezioni).

—Contenuti del corso

  1. Metafore della complessità: scacchiera, Biblioteca di Babele, Solaris (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  2. Letterature della complessità: Calvino, Queneau, Perec (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  3. Narrativa ergodica (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  4. Kungen: prosumer e giocatori (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  5. Realtà e “altri mondi”: Avatar, Il pianeta proibito, Inception (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  6. Nozione di biopolitica (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  7. teorie dei giochi: Huizinga, Caillois (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  8. La nozione di cyborg (esempio: Wolverine) (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  9. Intrattenimento: flusso/evento (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  10. Narrazione nei videogiochi: cut scene, differenze tra cinema e videogioco (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  11. Narrazione nei videogiochi: le storie “dei giocatori” (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  12. I toon, personaggi “senza personalità” (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  1. Interpretazione nei videogiochi: Planescape: Torment (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  2. La nozione di coolness (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  3. La nozione di hype: l’esempio di Daikatana (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  4. Scatole blu: cenni sull’“inconscio tecnologico” (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  5. Punti di vista: prospettiva, montaggio cinematografico, punti di vista nei videogiochi (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  6. Il videogioco come metafora delle contraddizioni sociali (esempio: Ralph Spaccatutto) (riferimento: Frazzetto, Epico Caotico).
  7. La nozione di “media digitali” (riferimento: Balbi – Magaudda, Storia dei media digitali).
  8. Il computer (riferimento: Balbi – Magaudda, Storia dei media digitali).
  9. Internet (riferimento: Balbi – Magaudda, Storia dei media digitali).
  10. Telefono mobile (riferimento: Balbi – Magaudda, Storia dei media digitali).
  11. Digitalizzazione dei media analogici (riferimento: Balbi – Magaudda, Storia dei media digitali).
  12. Continuità e discontinuità nello sviluppo dei media (riferimento: Balbi – Magaudda, Storia dei media digitali).

—Testi di riferimento obbligatori

Giuseppe Frazzetto, Epico Caotico. Videogiochi e altre mitologie tecnologiche, Logo Fausto Lupetti Editore 2015;

Gabriele Balbi – Paolo Magaudda, Storia dei media digitali. Rivoluzioni e continuità, Laterza, Roma-Bari 2014;

Studentesse e studenti realizzeranno una ricerca dedicata a un videogioco, da loro scelto fra quelli pubblicati (per computer o console) dal 1997 al 2012. La ricerca dovrà essere quanto più possibile orientata a un’interpretazione personale delle principali caratteristiche dell’opera scelta. La ricerca (circa 10.000 caratteri spazi esclusi) dovrà essere consegnata almeno due settimane prima degli esami (per e-mail, all’indirizzo giuseppefrazzetto@abacatania.it.

(Eventuale integrazione: Andrew Darley, Videoculture digitali. Spettacoli e giochi di superficie nei nuovi media, Franco Angeli 2006, con particolare riferimento alle pagine 3-90).

— Strumenti per studenti con disabilità e/o DSA

Gli studenti con disabilità e/o DSA (Disturbi Specifici dell’Apprendimento) sono supportati da docenti e tutor attraverso la consulenza con il CInAP (Centro per l’integrazione Attiva e Partecipata). 
Gli studenti interessati possono chiedere al docente di riferimento, anche attraverso il proprio tutor dove assegnato, un colloquio personale, mediante mail istituzionale, in modo da programmare insieme obiettivi didattici ed eventuali strumenti compensativi e/o dispensativi, in base alle specifiche esigenze. 
Tale colloquio sarebbe opportuno che avvenisse prima dell’avvio delle lezioni o comunque non oltre la prima settimana di corso, al fine di attivare eventuali misure a garanzia di pari opportunità sia per le lezioni che per gli esami. Per rivolgersi direttamente al CInAP è possibile utilizzare la mail istituzionale cinap@abacatania.it