Regia per i video giochi

Syllabus

—Obiettivi formativi

Il mondo dei videogiochi assimila parole di altri medium, o di altri contesti culturali, per cercare di descriversi al meglio. Ad esempio, la parola “regia” viene dal mondo del cinema o la parola “comparto” viene dal mondo dell’economia, mentre l’espressione “messa a fuoco” viene da quello della fotografia. Molte delle parole più usate nei discorsi sui videogiochi provengono dal mondo del cinema. Le affinità elettive tra cinema e videogiochi sono sempre state evidenti, al punto che con gli anni si è sviluppata anche una certa tendenza a interpretare i videogiochi partendo da teorie elaborate per la settima arte. L’idea del videogiocatore regista andava di moda negli ambienti accademici nei primi anni dell’attuale millennio e di cui si trovavano tracce anche su siti e riviste. Con il tempo un po’ di questo debito concettuale è venuto meno e sono iniziate ad apparire teorie nuove come quella della “retorica procedurale” o quella della “dissonanza ludo-narrativa”, molto più utili delle altre per tracciare un’identità forte dei videogiochi. Ciò non toglie che alcune parole prese dal cinema siano rimaste in uso, mentre altre sono state introdotte nel dibattito generale in tempi recenti senza alcuna premessa. Si prenderanno in esame le parole comuni al cinema più utilizzate per scoprire come vengono interpretate normalmente, cercando di arricchirle e di chiarirle durante lo sviluppo delle lezioni. Ci si soffermerà sul concetto di “regia” tendando di sgombrare il campo da un errore che spesso viene fatto nel mondo del gaming: per molti il regista di un videogioco è il Lead game designer, mentre altri lo individuano in figure di raccordo come il game director (da notare che la parola “director” in italiano si può tradurre sia come “regista”, sia come “direttore”,) o il creative director. In realtà quello che nel cinema è un ruolo definito, nel mondo dei videogiochi è molto più sfumato e se ne possono trovare aspetti in diverse figure, soprattutto quando parliamo di produzioni tripla A. Di solito è il cinema a saccheggiare il mondo dei videogiochi (con scarso successo). Spesso, però, succede anche che i registi di Hollywood decidano di voler trasformare uno dei propri capolavori in un titolo da console. L’ultimo caso è Francis Ford Coppola, che torna a lavorare su Apocalypse Now, a quarant’anni di distanza dall’uscita del film, insieme ad un team di sceneggiatori che, tra gli altri, hanno creato The Witcher, Wasteland 2, Fallout: New Vegas o Gears of War. Sceglieremo 5 registi famosi che hanno trasformato il proprio film in un videogioco e obiettivo del corso sarà un progetto che trasformerà un film o un testo teatrale famoso in un videogioco.

—Modalità di svolgimento

Lezioni frontali in aula.
I semestre:  1a–8a settimana (giovedì, venerdì e sabato) ore 08.15-13.15

—Modalità esame

Test a risposta multipla Interrogazione orale

—Prerequisiti richiesti

Nessuno

—Frequenza delle lezioni

La frequenza è obbligatoria non inferiore all’80 per cento della totalità delle attività formative, con esclusione dello studio individuale. Per un massimo di 25 ore (5 lezioni).

—Contenuti del corso

  1. La composizione e l’ipertesto
  2. Il lavoro di gruppo ruoli e suddivisione del lavoro, tempistiche e consegne
  3. Il GANTT
  4. Il flow chart
  5. Il GDD
  6. I generi nei videogiochi
  7. Storia del videogioco
  8. L’applicazione del videogioco alla ricerca artistica
  9. La video arte e l’interazione
  10. Il cinema e i videogiochi
  11. I temi etici e filosofici veicolati da mezzi espressivi tecnologici
  1. Il dilemma etico dell’intelligenza artificiale
  2. Il corpo digitale, l’avatar
  3. Il gioco come terapia
  4. La cultura del gioco
  5. Innovazioni tecnologiche e il contesto sociale
  6. Impostare e sviluppare un discorso culturale sul videogioco.
  7. Intravedere sviluppi artistici ed espressivi nell’approccio al videogioco.
  8. Includere il fare digitale, composizione e programmazione nell’alveo dei lavori colti.
  9. Ridiscutere la tecnologia come fatto sociale e umanistico oltre che scientifico.
  10. Associare al concetto di strumento tecnologico le problematiche del lavoro in senso nobile comprendendo anche il tema del gruppo di lavoro e il network.
  11. Percepire l’uomo sotto una luce evolutiva grazie alla lente dell’accelerazione tecnologica.

—Testi di riferimento obbligatori

Lorenzo Mango, La scrittura scenica, Bulzoni Editore, Roma, 2003;

Francesco Alinovi, Game Start, strumenti per comprendere i videogiochi, Springer, Milano 2020;

Paduano, I. Elementi di Art direction per videogame e opere multimediali, LULU.COM 2015;

— Strumenti per studenti con disabilità e/o DSA

Gli studenti con disabilità e/o DSA (Disturbi Specifici dell’Apprendimento) sono supportati da docenti e tutor attraverso la consulenza con il CInAP (Centro per l’integrazione Attiva e Partecipata). 
Gli studenti interessati possono chiedere al docente di riferimento, anche attraverso il proprio tutor dove assegnato, un colloquio personale, mediante mail istituzionale, in modo da programmare insieme obiettivi didattici ed eventuali strumenti compensativi e/o dispensativi, in base alle specifiche esigenze. 
Tale colloquio sarebbe opportuno che avvenisse prima dell’avvio delle lezioni o comunque non oltre la prima settimana di corso, al fine di attivare eventuali misure a garanzia di pari opportunità sia per le lezioni che per gli esami. Per rivolgersi direttamente al CInAP è possibile utilizzare la mail istituzionale [email protected]